{"href":"https://api.simplecast.com/oembed?url=https%3A%2F%2Fflysound-podcast.simplecast.com%2Fepisodes%2Fandreybaranov-HHsk_30k","width":444,"version":"1.0","type":"rich","title":"Андрей Баранов: саунд-дизайн в играх как система","thumbnail_width":300,"thumbnail_url":"https://image.simplecastcdn.com/images/cab547bd-e469-4530-9353-400b6a6d2629/e07190a3-12bc-47da-86bd-900aa452169f/oblozhka-baranov.jpg","thumbnail_height":300,"provider_url":"https://simplecast.com","provider_name":"Simplecast","html":"<iframe src=\"https://player.simplecast.com/16b2e3e8-4cf7-473b-9fc5-3fd0feb45d76\" height=\"200\" width=\"100%\" title=\"Андрей Баранов: саунд-дизайн в играх как система\" frameborder=\"0\" scrolling=\"no\"></iframe>","height":200,"description":"Пятый выпуск подкаста — разговор с Андреем Барановым («World War Z», «Quake Champions», — от Saber Interactive, «Control», «CrossfireX Single-Player», — от Remedy Entertainment). Сейчас он является аудио-директором компании Saber Interactive. Поговорили о том, как создать реалистичный звук в играх и сделать так, чтобы он вызывал привыкание. Андрей поделился, как «размножать» толпу зомби, как в играх воссоздавать индикацию опасности, как с помощью звука пугать игрока в хорроре, и другими неочевидными моментами из работы в GameDev. "}